本篇文章给大家谈谈噶韭菜,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
- 1、肖战优秀不优秀?
- 2、英雄联盟:LPL饭圈文化最严重的战队是谁?RNG还是IG?
- 3、继续营销过度,记者王冰冰热度会下降吗?
- 4、抖音上说的割韭菜什么意思?
- 5、后人口红利时代的游戏产业该怎么玩?
肖战优秀不优秀?
肖战的新歌《光点》,这首创造了华语乐坛乃至世界乐坛历史的歌曲,几乎已经把肖战推到了国际顶级殿堂级歌手的位置,简直有一种要包揽格莱美三项大奖,一统世界歌坛的架势。
你一定会觉得:这一定是哪位中国的殿堂级音乐大师的传世神作,看到这样的销量,我去听一下(ps:肖战这首新歌在外网是不用花钱的)
听完我是这样的——————
就这???(不是说有多难听,只是没有惊艳到我,让我觉得完全配不上这销量)
果然,这年头还是粉丝的韭菜最好噶,一噶就是上亿,真有你的,不愧是正能量阳光偶像!
噶韭菜就是噶的这么正大光明,堂堂正正!
所以你问我肖战优不优秀?——那是必须滴啊!这么会噶韭菜的偶像那里找?
英雄联盟:LPL饭圈文化最严重的战队是谁?RNG还是IG?
在解答这个问题之前,先给题主解释一下何为饭圈文化,为什么饭圈文化逐渐被大众所厌恶。
饭圈文化最早的样子
最早的饭圈是指某个明星或者某个组合的粉丝群体,这个群体会为了自己的偶像投入大量的时间、精力、金钱,他们的共同目标就是为了让偶像更火更红。
那么为什么这种集体追星的方式却逐渐被大众所厌恶呢?因为这些粉丝开始“不正常”了,对其他明星的嫉妒会让他们冲上去跟别的粉丝撕X,路人对于自己爱豆的批评会让她们以为是故意找茬,一堆粉丝会冲上去跟其“理论”。
那么英雄联盟中的饭圈文化是如何形成的?
在LPL赛区中最早能够被称为饭圈的粉丝群体应该就是扣肉的“太太团”,因为我觉得男性粉丝大多数所谓的粉丝都是输了喷,赢了疯狂夸得那种,而女性粉丝才会有各种不理智的行为。
之后比较出名的就是RNG了,RNG在S7、S8这两个赛季成绩好的夸张,虽然在S赛上并没有表现得特别优秀,但是在国内属于完全统治的地位,而RNG的运营也确实比较牛X,各种活动来吸粉,其中最夸张的活动个人觉得是让俱乐部的几名队员去名牌大学演讲,这种行为当时我都写了好几篇文章来怒骂,确实有点过于离谱。
RNG之后就是IG了,作为国内第一个获得S赛冠军的队伍,加上老板是王校长这种超级大“网红”,这支队伍在夺冠后的流量不用我说你们也应该能够猜得到。并且在IG夺冠以后,LOL的影响力就开始不仅仅局限于在电竞圈了,很多从来没玩过英雄联盟的网友开始关注这支队伍,了解英雄联盟,再加上IG的几个队员尤其是上单选手在比赛中各种秀操作,更加吸引了大批粉丝的关注,当然IG的几名队员外观都不错。(所以你明白为什么宁王拿了FMVP都没有其他几名队员人气高了吧!)
那么问题来了,目前LPL赛区中人气最高的就是RNG和IG了,这两支队伍哪个饭圈文化最严重呢?
其实这个问题在之前就有过人讨论,甚至还有网友去虎扑上发布了一个投票,虽然投票的人不多,但也能代表一部分网友的意见,其中IG这支队伍的票数遥遥领先,其次就是RNG,我个人也是这么认为的,下面给大家说一下原因。
RNG这支队伍粉丝数量应该是不比IG少的,但是RNG的粉丝有很多都是小狗也就是Uzi的个人粉,其中女粉丝所占的比例并不多,这也是因为RNG营销部门的原因,用全华队做噱头太难吸引女粉了,而众所周知女粉才是饭圈文化的主力。
IG是夺冠后才拥有了大量的粉丝,加上老板王校长的缘故,IG的粉丝参差不齐,有冠军粉、流量粉、原来队伍的粉、王校长吸引过来的女粉,再加上IG的几名队员实力几乎都是顶尖选手的实力,于是很多粉丝就成为了他们的个人粉,尤其是Theshy,学历高,人容易害羞,还会弹钢琴,更别说还有个第一上单的实力,不吸粉都难,所以他的女粉可谓是全联盟最多的,当然男粉也不少。
而最能够证明IG饭圈文化比RNG严重的事件就是宝蓝事件了,当时宝蓝频繁打出下饭操作的时候,被观众可是骂惨了,但饭圈文化的可怕性就来了,宝蓝的那些“妈妈粉”爆发出来的战斗力是英雄联盟玩家有目共睹的,真的很夸张。
最后
个人觉得饭圈文化并不是不需要,而是不能够那么极端,尤其是实力为王的电竞圈,粉丝再多,再愿意为你花钱,但你没有荣誉都是假的。
继续营销过度,记者王冰冰热度会下降吗?
事实上并没有什么大问题,王冰冰毕竟是央视记者,学历,见识,地位都摆在那。她不需要靠颜值和可爱来换钱,其实去掉网红身份她也仍然是一个有着很好工作能力和光明前途的年轻记者。
并非是营销过度
王冰冰并不存在过度营销问题,依靠流量吃饭的人才行销,行销是为火而生,因为火了之后就可以行销韭菜,属于主动行销。而且王冰冰是被动火起的,她被推到了这个位置,她火起之后央视想借她的流量为自己引流,所以你才看到官方媒体经常对她进行报道。
一般流量红人火起来后要噶韭菜变现,噶韭菜很爽,但是风险也很高,所以很多网红都爆了,如果不噶韭菜,就没这个风险了。此外,人红是非多,除了这个人本身是对还是错,背后还有利益集团的勾心斗角,有节奏,有粉丝的勾心斗角……可是王冰冰背靠的是央视,那是国家一级的媒体,要想让黑攻关恶意弄臭她,要掂量自己几斤几两,搞不好就是要玩命,这么多年被央视判死刑的流量还少吗?因此,她这层身份可以让自己避免很多麻烦,只要自身不作死不出错,有央保就可以了,很难翻车。
不同之处
王冰冰的流动也具有可持续性。与丁真相比,央视挺过了一段时间,后来居上的却是他自己的造化,毕竟央视也不能闲着没事就去采访丁真,名不虚传,而互联网是没有记忆的,人一旦消失在人们的视线里,流量自然也就自然消退了。与王冰冰不同的是,她是央视记者,干的是出镜的活儿,她持续不断的出现在央视的镜头里,名副其实的出镜是什么概念,在全国性媒体中持续出镜,那是个持续的流量、上流的流量,基本盘的稳定下来。
而记者这个活儿,就是在哪里有新闻就派到哪里,她不必刻意去找 vlog素材,央视不仅直接给包办,连包办的素材,连拍摄器材都包圆了,出游费用报销了,专业摄影师也配好了,甚至于把央视剪下来的花絮拿出来播一播就够了。而央视能用的资源基本上就是国内媒体的天花板,只要上面有需求,有些其他媒体进不去的地方她也能进,其他媒体进不去的人她也能采访……白 piao能彻底做到这一点,怕是 vlog届就能封神了。
本职工作
一直到现在,王冰冰都在做她的工作,那就是新闻记者,她也没有去演电视剧,演电影,唱歌,她一直在自己最专业的领域里活动。反过来看,被过度营销的肖战,要演技没有演技,要作品没有作品,要青春没有青春。王冰冰也不指望歌迷们捧来吃,人做记者,当天就算是真火过去了她也吃记者的饭。
王冰迄今为止所做的事情,正是人家专业、科班+多年业务积累的结果。不外乎是新闻报道的表现形式比较特殊。真的行销,那是接赞助、接代言、走穴演说、写序云云,这些活动在央视也并非绝对禁止,靠这个赚钱的央视主持人,编辑们也都大有人在。
如此一来,与央视的其他前辈相比,王冰冰还远远没有到被“过度营销”的地步。曾有倪大姐、赵老师、小崔,甚至章口就莱等央视工作人员被人玩弄过,被营销过的程度,比今天的王冰冰要厉害得多。即使在今天,王冰冰也远远不能算第一个或最有市场意识的人。
首先,冰冰并不是以上这条产业链上专门为圈钱而打造的产品,我们不能说她没有人设,但她的行为不需要刻意迎合观众,比如整容,或者作为一个附属的娱乐公司追求利益最大化。
能够进入央视,并随后参与青年大学习,网络春晚,入住 B站时官号齐聚,这说明冰冰几乎没有黑史,不能说百分百,但有这样的机构背书,清白度与某圈明星网红相比,至少可以除个正数吧吧,随着时间的流逝,冰冰的热度肯定会下降,总会审美疲劳,但塌房却是很难的。
抖音上说的割韭菜什么意思?
抖音上商业视频评论割韭菜是说某事或某物被针对或清除了一次又一次,依然源源不断,不会断绝、难以根除。
现在就很流行自媒体赚钱项目割韭菜,首先通过一些自媒体平台或者其他方法传播造势,让粉丝们都感觉跟着他能赚到钱,然后在通过培训教学的方式收取费用,其实他们赚的钱,就是把粉丝们当作韭菜来割赚钱费用,往往被割的韭菜还很开心,这完全是别人把你卖了还给别人数钱的节奏。
扩展资料:
割韭菜一开始是在哔哩哔哩上出现的,一位博主将一个名为雄氏老方的假药广告视频做成了鬼畜视频,随后大家争相效仿做了大规模的鬼畜视频,因为宣传语言夸张、又带着许多乡土气,广告语里形容风湿骨病难以根治,说治疗风湿骨病“就像噶韭菜,噶了一茬又一茬”。噶韭菜、割韭菜这个词也因此被广泛使用。
在饭圈中粉丝也经常被自己的爱豆割韭菜,明星经纪公司利用粉丝对自己偶像的喜欢,让粉丝购买消费偶像代言的产品,或者明星艺人带货,让粉丝付款,压榨刺激粉丝消费,把粉丝当作提款机,割完这一茬粉丝之后,过一段时间在继续割韭菜。
后人口红利时代的游戏产业该怎么玩?
根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。
然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。
一、今年中国玩家的游戏列表:农药吃鸡二次元,地方棋牌狼人杀
2017年游戏产业最火的五类游戏恐怕莫不过于:以王者荣耀为代表的移动MOBA游戏、以绝地求生为代表的战术竞技射击类游戏、以狼人杀为代表的桌游类游戏、地方棋牌游戏与二次元游戏。
将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比例约为1:1.18。也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为7.24亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在4.2亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。
以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。
《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。
12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。
二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量7.8%。虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。
以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。
以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。
如果说狼人杀游戏一度活跃于媒体与资本圈里,那么地方棋牌则稍显的有些低调,(投黑马专注于文创领域的众筹平台)但是低调的地方棋牌游戏背后则是暗涛汹涌。2017年,中国棋牌游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%,其中,地方性棋牌游戏市场实际销售收入达112.5亿元,同比增长189.0%。最令人惊讶的是从产品数量上,笔者曾经粗略的做了一个调查,从新闻出版总署每月的审批名单来看,从2017年1月至11月,游戏市场共审核通过9000余款游戏产品,其中,大约将近2500款为地方棋牌游戏,各省市甚至是县域级的棋牌玩法都可能研发出一款游戏,而房卡模式的出现,使得地方棋牌在各二三线城市乃至县乡镇用户中极为普遍。
二、“韭菜”没那么容易噶了,挖掘用户数量不如培养用户价值
这五种游戏品类火爆的背后其实显示了一个问题:从2014年以来人口红利消失的那一刻起,“噶韭菜”习惯了的厂商们依然在迫不及待地找寻新的用户红利点,游戏市场在用户挖掘中不断细化。但是正如“资源诅咒”一般,用户数量的红利总有一天会到头,如何挖掘用户价值更为可行,不过作为游戏产业,与其说是发掘挖掘,倒不如说是培养。
四大趋势
首先我们接着分析这五类游戏。这五类游戏突出了四大趋势:
1、对女性游戏玩家的挖掘。游戏玩家性别平衡趋势已经出现,《王者荣耀》的男/女性别分布为45.9:54.1,《阴阳师》的则为53.6:46.4,狼人杀女性玩家的参与度同样很高,文字RPG、换装类以及角色养成类等二次元游戏中,女性玩家的数量则大大超过男性玩家,《奇迹暖暖》中,男性玩家仅仅占了23.2%。
2、对游戏社交化的探索。游戏行为这一天然友好的行为方式不正是社交活动的最佳润滑剂么?中国国民半数是网民,网民多数是玩家,当用户基数达到一定程度后,基于该类游戏的社交形态便顺应产生,在社交逐渐走上线上的当下,游戏已经成为了人们社交娱乐的新形式。
3、对地域的延伸。这一点在地方棋牌游戏上体现的淋漓尽致,自中国网络游戏初始,棋牌游戏便是重要组成部分之一。而之前的数字棋牌游戏多数为全国性棋牌游戏,游戏规则多为全国性玩法,比如斗地主。在各省市乃至县乡镇,同一棋牌玩法的往往变化多样,而研发商便在游戏玩法设计在地域上细分延伸。
4、对玩家年龄层次的深耕。二次元游戏与地方棋牌游戏分别体现了游戏用户年龄向年轻化、年老化方向的趋势,二次元游戏用户群体中,学生为主要受众群体,主要集中于90后与00后。地方棋牌游戏中,30岁甚至40岁以上用户数量蔚为可观。
明确事实
其次,我们要明确一个事实:曾经网络游戏、网页游戏、移动游戏在人口红利期的爆发更类似于“游戏普及”。个人电脑、互联网与智能手机在设备普及期间,游戏产品不断降低获取成本、缩短游戏关卡时间、游戏玩法不断便利与降低难度,在初期市场中供给大量轻量级游戏,这些游戏的历史使命是把曾经不玩游戏或者不接触游戏的用户转化为玩家。现在看来,《水果忍者》《植物大战僵尸》《找你妹》这些游戏已经相当出色的完成了这一历史使命。随后,重度游戏顺水推舟,玩法丰富、机制复杂、画面精美、音乐动听、配音强大、剧情跌宕的重度游戏便理应上台。
重视历史使命
强调这一点是因为,我们是时候重视下一阶段的历史使命:将曾经的休闲玩家转化为核心玩家。目前在游戏玩家内部存在一个戏谈――游戏鄙视链,大致可以分为:
针对游戏产品的鄙夷,例如英雄联盟玩家鄙夷王者荣耀,DotA玩家鄙夷英雄联盟;
针对游戏设备的鄙夷,例如主机游戏玩家鄙夷电脑玩家、手游玩家;
针对游戏厂商的鄙夷,例如对暴雪公司的“暴白”与“暴黑”,以及“索狗”“任豚”;
但总体的一个现象是,核心玩家对休闲玩家的鄙夷。最为典型的便是MOBA游戏鄙视链,DotA的游戏难度的确要高于英雄联盟,而王者荣耀在移植移动设备上必然要做更多简化。
玩家间的相互鄙视与争吵不休其实是对游戏质量的不同审美差距与体验要求产生的,也就是玩家对游戏审美差异而产生的矛盾。玩家内部是存在分化与差异的,这是机遇,如果说之前的机会是在于“谁能把最多的用户变为玩家,便能赚到最多利润”,而现在的机会则在于“谁能把最多的普通玩家变成核心玩家,便能赚到更多利润。”
三、“广积粮”的时代已经过去,是时候“深挖洞”了
核心玩家和休闲玩家的区别
那么我们需要区别一下核心玩家与休闲玩家。我认为核心玩家与休闲玩家的主要区别在于两个标准:
1、游戏鉴赏能力:游戏鉴赏能力主要在于玩家对游戏质量与游戏性的要求,对画面界面、音频剧情等表现元素;游戏动机与情感体验等主观元素;游戏精神内涵与文化内蕴等核心元素的品质要求。
2、游戏文化传播度:这一标准主要在于玩家对游戏文化的接受程度与主动传播程度,对游戏产品所蕴含的文化内蕴以及文化背景的传播、在游戏过程中对其他玩家的团结与在游戏外对游戏产品的宣传。
在之前的区别度中有一个很重要的衡量标准是游戏时间的长短,核心玩家的游戏时间要多于休闲玩家。但是从社会效益角度来看,过度延长游戏时间并不可取;何况类似于日常任务、体力值等玩法设定,的确机械式地延长了玩家的游戏时间,但这类玩家是否具备更高的游戏鉴赏能力与文化传播能力实在存疑。
核心玩家的价值
曾经听说过来自从业者吐槽:讨好核心玩家是一件费力不讨好的活儿。的确,讨好对于游戏质量苛刻,抱怨不休的核心玩家是一种挑战,但核心玩家的价值在流量成本与用户成本不断上升的未来将更为宝贵,其主要价值体现在两点:
1、游戏忠诚度:核心玩家对游戏忠诚与认可是核心玩家对游戏产品及游戏文化主动推广的基础,也是核心玩家持续消费游戏产品、持续为游戏产品付费的必要条件,一个核心游戏玩家对游戏产品的忠诚也将上升到对IP与厂商的认可。
2、游戏消费度:一旦核心玩家对游戏产品产生了一定的忠诚与认可,他们是愿意在虚拟世界中花费一定的资金以获得更好的游戏体验与附加游戏内容的。
将休闲玩家培养为核心玩家:鼓励提倡游戏产品的精品创新
那么现在回到将休闲玩家培养为核心玩家的命题上,目前来看,这一命题的最优解正是屡见不鲜老生常谈的那句话:鼓励提倡游戏产品的精品创新。
“精品”是对游戏质量的要求。如果说资本与技术能在游戏产业中发挥什么作用的话,那么砸在画面、音乐、音效、剧情、运营、营销等等这些与游戏质量密切相关的因素,可谓“一个唾沫星子一个钉。”而中国厂商,尤其是一线厂商的实力是可以做得到的。
但是“创新”就是另一回事儿了,创新是对游戏机制、游戏玩法乃至整体游戏性的革进。而在这方面很多玩家对大厂恐怕都是有所抱怨。最近最明显的一个例子就是“吃鸡”,为什么《绝地求生》不是“中国创造”,反而在成为热点后一批一批“中国制造”的模仿者却如雨后春笋。
在“精品制作”上,中国游戏厂商已经在拿实力与世界对话,但创新一途,不仅仅是现在,对于所有人来讲,也是需要永恒求索与追逐的远方,这算是一个普通玩家在2018年新年伊始对中国游戏产业的期待与祝福。
根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。
然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。
将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比例约为1:1.18。也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为7.24亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在4.2亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。
以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。
《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。
12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。
二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量7.8%。虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。
以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。
以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。
四大趋势
明确事实
重视历史使命
核心玩家和休闲玩家的区别
核心玩家的价值
关于噶韭菜和的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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